Materi 6 : Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
Materi 6 : Menganalisis Lembar
Kerja/ Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
A. Tujuan Kegiatan Pembelajaran
Setelah selesai mempelajari
modul ini siswa diharapkan mampu memahami:
1. Tujuan analisis Lembar Kerja
Pembuatan Prototype Produk
2. Keunggulan Menggunakan
Prototype
3. Kelemahan Menggunakan Prototype
4. Metode Prototyping
5. Terminologi Prototipe
6. Prototyping Tools
B. Uraian Materi
1. Tujuan analisis Lembar Kerja
Pembuatan Prototype Produk
Bila telah diputuskan produk
mana yang akan dikembangkan atau dihasilkan, selanjutnya Anda membuat desain
produk pendahuluan. Ini desain dari produk-produk yang terpilih untuk
dikembangkan atau diproduksi. Desain produk pendahuluan yang dikembangkan dalam
bentuk prototipe diperlukan agar perusahaan mengetahui tanggapan konsumen atas
produk itu sebelum produk tersebut diproduksi secara massal. Selain itu,
pembuatan prototipe memungkinkan perusahaan menguji kualitas bahan dan produk.
Untuk itu ada tiga faktor yang harus diperhatikan dalam menguji desain produk
pendahuluan ini, yaitu:
a. frekuensi kerusakan komponen
(reabilitas),
b. kemudahan untuk pemeliharaan
dan perbaikan (maintainability), serta
c. umur produk.
Tujuan prototipe yaitu :
a. Evaluasi dan feedback pada
rancangan interaktif.
b. Stakeholder (dalam hal ini
user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
c. Anggota tim dapat berkomunikasi
secara efektif.
d. Para perancang dapat
mengeluarkan ide-idenya.
e. Memunculkan ide-ide secara
visual dan mengembangkannya.
f. Dapat menjawab pertanyaan
—-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
g. Mendapatkan informasi dan
pemahaman tentang pengalaman pengguna.
h. Estimasi dan validasi tentang
kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
i. Investigas, explorasi dan
pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Tahapan pembuatan prototype seperti
pada gambar berikut :
Gambar 6.1 Tahapan Pembuatan Prototype
2. Keunggulan Menggunakan
Prototype
Penggunaan prototype pada
sebuah produk sebelum diproduksi masal memiliki keunggulan yaitu :
a. Adanya komunikasi yang baik
antara pengembang dan pelanggan
b. Pengembang dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c. Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem
d. Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem
e. Penerapan menjadi lebih mudah
karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
f. Mengurangi biaya pengembangan
dan pemeliharaan
g. Dapat bereksperimen dengan
perancangan alternatif
h. Meningkatkan kualitas,
kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
i. Dapat dipadukan dengan metode
terstruktur dan CASE tools
j. Dapat digunakan pada berbagai
level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.
3. Kelemahan Menggunakan Prototype
Sebagai contoh pada prototype
perangkat lunak, memiliki kelemahan yaitu :
a. Pelanggan kadang tidak melihat
atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
b. Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
c. Hubungan pelanggan dengan
komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang
baik
4. Metode Prototyping
Metode pembuatan prototipe
dibedakan menjadi 2 yaitu :
a. Metode Non-Computer
Metode ini biasanya dikerjakan
lebih awal dalam proses pembuatan. Jenis metode non-computer yaitu :
1) Sketsa, Mock-Ups
· interface (antarmuka)
dideskripsikan menggunakan kertas
· Baik untuk mengungkapkan
pendapat.
· Difokuskan pada orang dengan
desain tingkat tinggi.
· Tidak terlalu baik untuk
menggambarkan alur dan rinciannya.
· Murah dan cepat, dengan umpan
balik akan sangat menolong.
2) Storyboarding
· Storyboard adalah lembaran
kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka
layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
· Suatu storyboard akan terdiri
dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog
dan window.
· Pensil dan simulasi catatan
atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
· Menggunakan urutan
diagram/gambar.
· Menunjukkan kunci snap shots.
· Setiap halaman terdapat
keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
· Cepat dan murah
Kapan storyboard ini digunakan?
· Storyboard dapat diperlihatkan
pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat
visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan
kritik.
· Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat
mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan
pengguna.
Gambar 6.2 Storyboard
3) Skenario
· Hipotesis atau imajinasi
penggunaan.
· Biasanya menyertakan beberapa
orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
· Menyediakan konteks operasi.
· Terkadang dalam format naratif,
tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
· Mengurangi level fungsionalitas
dan jumlah fitur
· Sangat mudah untuk dirancang
dan diimplementasikan
· Berukuran kecil, dapat diubah
dan ditest berulang-ulang.
· Dapat dikembangkan menggunakan
satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
· Menjanjikan dan menarik
· Mengijinkan perancang untuk
melihat masalah dari pandangan orang lain
· Memudahkan umpan balik dan
pendapat
· Dapat sangat kreatif dan modern
4) Tutorial dan manual
· Mungkin menuliskannya lebih
berguna daripada disimpan dalam kepala
· Memaksa perancang untuk membuat
keputusan dengan tegas
· Menulis/meletakkannya di atas
kertas lebih berharga.
b. Metode Computer-Based
Metode ini biasanya dikerjakan
kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
1) Menirukan lebih banyak
kemampuan sistem.
2) Pada umumnya hanya baru
beberapa aspek atau fitur
3) Dapat berpusat pada lebih
banyak detail
4) Para pemakai lebih segan untuk
menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih
realistis.
5) Prototipe cepat digambarkan
sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi
iterasi siklus pengembangan
6) Prototipe interaktif
dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan
balik perancangan.
7) Umpan balik ini dapat diperoleh
dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk
menyelesaikan tugasnya.
5. Terminologi Prototipe
a. Prototipe horizontal
1) Mencakup seluruh antarmuka
pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan
untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
2) Misal, pengguna dapat
mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil
informasi secara nyata.
3) Mengurangi level
fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
b. Prototipe vertikal
1) Lebih sedikit aspek atau fitur
dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik.
2) Misal: dalam sistem informasi
penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari
penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
3) Mempunyai performance lebih
rendah daripada sistem akhir.
4) Tidak dalam jaringan
c. Early prototypig (prototipe
cepat)
d. Late prototyping (prototipe
lambat)
e. Low-fidelity prototyping
(prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah) Fidelity mengacu pada tingkat
kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain
:
1) Gambaran cepat dari sistem
akhir
2) Mempunyai fungsi atau interaksi
yang terbatas
3) Lebih menggambarkan konsep,
perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna
dengan sistem
4) Mendemostrasikan secara umum
‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.
5) Tidak untuk memperlihatkan
secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
6) Digunakan pada awal siklus
perancangan
7) Memperlihatkan konsep
pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Gambar 6.3 Low-Fidility Prototype
8) Storyboard
· Digunakan di awal desain.
· Biasanya digunakan dengan
skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
· Kumpulan dari sketsa/frame
individual.
· menyajikan urutan inti cerita.
· menunjukkan bagaimana
kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
9) Sketsa
· Sketsa sangat penting untuk
low-fidelity prototyping.
· Jangan takut dengan kemampuan
menggambar.
· Menyajikan “tampilan” cepat
dari interface, konsep desain, dll
10) Wizard of Oz
· Digunakan tampilan maket dan
berinteraksi dengan pemakai
· Baik untuk mensimulasikan
sistem yang sulit dibuat
f. Mid-fidelity prototyping
(prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
1) Form skematik.
2) Navigasi dan fungsi yang
disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi
layar.
3) Contoh tools yang digunakan:
powerpoint, illustrator, dll.
g. High-fidelity prototyping
(prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Karakteristik dari prototipe
ini yaitu :
1) Mempunyai interaksi penuh.
2) Pengguna dapat memasukkan data
ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window,
berinteraksi dengan UI.
3) Mewakili fungsi-fungsi inti
dari antarmuka pengguna produk.
4) Dapat mensimulasikan sebagian
besar fungsi sistem akhir.
5) Umumnya dibuat dengan 4GLs
seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.
6) Trade off kecepatan dengan
ketelitian.
7) Tidak secepat dan semudah
membuat prototipe low-fidelity.
8) Mewakili antarmuka pengguna
yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
9) Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Gambar 6.4 High-Fidelity Prototyping
Gambar 6.5 Pemodelan Terminologi Prototype
6. Prototyping Tools
a. Draw/Paint Program
1) Menggambar setiap layar, baik
untuk dilihat
2) Prototipe horizontal, tipis
3) Contoh : Adobe Photoshop, Corel
Draw
Gambar 6.6 Adobe Photoshop
b. Scripted Simulation/Slide Show
1) Meletakkan tampilan seperti
storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
2) Dapat memberikan user catatan
yang sangat spesifik
3) Contoh : Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML
Gambar 6.7 Macromedia Director
c. Interface Builder
1) Tools untuk menampilkan
jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
2) Mudah dikembangkan dan
memodifikasi layar.
3) Mendukung jenis interface yang
dikembangkan.
4) Mendukung berbagai macam device
Input/Output.
5) Mudah untuk memodifikasi dan
menghubungkan layar.
6) Mengijinkan memanggil prosedur
eksternal dan program.
7) Mengijinkan mengimpor teks,
grafik, media lain.
8) Mudah untuk dipelajari dan
digunakan.
9) Dukungan yang baik dari vendor.
10) Contoh: Visual Basic, Delphi.
Gambar 6.8 Microsoft Visual Basic
C. Petunjuk Praktikum
1. Judul : Menganalisis lembar kerja/gambar kerja pembuatan
prototype produk barang / jasa
2. Tugas Masalah
a. Melakukan revisi proses kerja
berdasakan masukan dari pihak luar.
b. Mendiskusikan hasil rancangan proses kerja didepan kelas.
3. Prinsip Teori
a. Bahwa perancangan yang masih
bersifat low fidelity yang bermula dari sebuah ide perlu diuraikan dan dijelaskan
lebih lanjut kedalam bentuk yang lebih operasional menggunakan alat bantu
komputer agar lebih real pada tatanan high fidelity.
b. Produk barang perlu dilakukan
penguatan branding dengan mengetahui kelebihan atau kelemahan dibandingkan
dengan barang yang sejenis, sehingga melakukan penyempurnaan.
c. Produk jasa perlu dilakukan
komparasi layanan, dan memberikan layanan lebih atau keunikan sehingga
mengesankan jasa memilikah nilai lebih.
d. Produk lain pekerjaan
multimedia perlu diuraikan lebih rinci lagi, misal dari naskah scenario menjadi
scenario.
4. Kegiatan Praktikum
a. Setiap siswa meningkatkan
rancangan produknya lebih real para rancangan prototype yang akan dibuat,
termasuk berbagai asumsi dasar perhitungan yang lebih real dan actual.
b. Membuatkan spesifikasi produk
dan manual book pada produk yang akan dibuat.
5. Diskusi dengan guru pembimbing
berdasakan kebutuhan
6. Diakhir praktikum dilakukan
test










Komentar
Posting Komentar